andare in un luna park è un divertimento che ha conquistato
diverse generazioni; le attrazioni sono sempre più
ardimentose e puntano molto sull'esperienza fisica, con il
coinvolgimento diretto dell'utente che, più o meno
violentemente, viene sballottato da tutte le parti
l'utente, sempre di più nelle attrazioni più
recenti, subisce la giostra, mentre sempre meno numerose sono
le attrazioni in cui l'utente è partecipe attivo, in
cui cioè possa operare delle scelte
prima di accingerci alla progettazione, o meglio al concept,
di nuove tipologie di attrazioni, ci siamo posti l'obiettivo
di capire alcune cose:
-
come sono fatte e come si propongono all'utenza le varie attrazioni
-
chi sono gli utenti, più o meno assidui, di queste
attrazioni
-
come si potrebbero coinvolgere più tipologie di utenti
per meglio comprendere il design degli autoscontri proposti
consigliamo di prendere visione della pagina
delle considerazioni sugli autoscontri, le giostre e le
attrazioni varie in un luna park dovrebbero rendere più
partecipi i suoi utenti, che sempre più spesso preferiscono
passare intere ore davanti allo schermo di un videogioco,
piuttosto che tirare l'anello sulle vasche dei pesci o entrare
nella casa delle streghe
il successo dei videogiochi deriva in parte anche dal fatto
che il giocatore gioca in prima persona e mette a dura propria
la propria abilità, destrezza, memoria o intelligenza
quindi, interagisce col sistema, cosa che sempre più
raramente accade in un'attrazione oggi
inoltre i simulatori di guida (formula uno, rally, aerei,
sommergibili, carri armati, ecc...) sono sempre più
realistici e riescono, con tutte le complessità delle
regolazioni e le difficoltà da superare, a rispondere
all'esigenza di dimostrare agli altri e a sé stessi
di essere sempre più bravi
alcuni simulatori di guida sono così realistici per
realismo e simulazione, da alterare la percezione della realtà
al punto da migliorare effettivamente le reali capacità
di guida di un utente esperto
ma in tutto questo manca il coinvolgimento fisico, cosa che
invece è sempre presente nelle attrazioni e che gioca
un ruolo determinante nella scelta di cosa fare in un luna
park. riteniamo che l'enorme sviluppo dei videogiochi sia
determinato principalmente da diversi fattori:
- la possibilità
di giocare restando seduti a casa propria, utilizzando un
computer personale, o in una sala giochi, da soli o in compagnia
di amici
-
l'immedesimazione nel protagonista, sia esso mario che sfugge
a donkey kong, sia un pilota da caccia della seconda guerra
mondiale, o un pilota da formula uno
-
l'incolumità personale, qualunque cosa accada, con
la possibilità di ricominciare la partita in qualsiasi
istante
-
la possibilità di ricominciare sempre da capo, o
di riprendere la partita salvata in precedenza (soltanto
a casa, e non nelle sale giochi) con la possibilità
di provare e riprovare, per ottenere un risultato migliore,
magari premendo il classici tasti "esc" o "esci" "quit"
in tastiera o col mouse
- il
poter giocare con qualsiasi tempo, e in ogni stagione
riteniamo che il luna park, e le attrazioni in genere, in
quanto coinvolgenti in prima persona, possano in futuro
riprendersi il monopolio del divertimento se, pur utilizzando
vecchi schemi, diano la possibilità agli utenti di
divertirsi sempre di più e sempre più numerosi,
senza puntare a tutti i costi verso il sensazionalismo e
la prova di coraggio; perché, a lungo andare, ciò
farebbe invecchiare velocemente le attrazioni e renderebbe
le successive sempre più costose e riservate a pochi
ardimentosi